Jitter: Gömülü Sistemlerden VR’a Taşınan Değişmeyen Bir Sorun
Yayınlanma: 16 Aralık 2025
Okuma Süresi: ~2 dakika
Jitter: Gömülü Sistemlerden VR’a Taşınan Değişmeyen Bir Sorun
Gömülü sistemlerle çalışmaya başladığım ilk dönemlerde, sensör verilerinin hiçbir zaman tamamen “düz” olmadığını fark ettim.
Bir sıcaklık sensörü, IMU ya da herhangi bir analog okuma… Hepsi her ölçümde ufak da olsa değişiklikler üretir.
Bu küçük, hızlı ve rastgele dalgalanmalar mühendislikte jitter olarak adlandırılır.
O dönemlerde jitter benim için sadece bir sinyal işleme problemiydi.
Low-pass filtreler, moving average, deadzone…
Sensörden gelen veriyi biraz yumuşatır, sistemi stabil hale getirir ve yoluma devam ederdim.
Yıllar sonra VR alanına geçtiğimde, jitter ile yeniden ama bu kez çok daha belirgin bir şekilde karşılaştım.
Özellikle hand tracking, jitter’ın neredeyse fiziksel olarak hissedildiği bir alan.
Bir kullanıcı elini tamamen sabit tutsa bile, el takip algoritması her frame şu hataları üretebilir:
Kemik pozisyonlarında mikroskobik zıplamalar
Rotasyon açılarında küçük titreşimler
Takip kararlılığında ani düşüşler
Confidence değerinde anlık değişimler
Bu nedenle VR’daki jitter, yalnızca sayısal bir “titreme” değildir;
doğrudan kullanıcı deneyimine temas eden bir problem haline gelir.
Eğer bunun önüne geçilmezse:
UI pointer titrer
Fizikle kaldırılan nesneler sallanır
Tutulan objeler elden kayar
Haptic feedback yanlış zamanlanır
Etkileşimlerde kararsız davranışlar oluşur
Bu yüzden VR mühendisliğinde jitter’a yaklaşım, gömülü sistemlere kıyasla çok daha katmanlıdır.
Jitter ile Mücadelede Kullanılan Teknikler
1. Low-Pass Filter (LPF)
Gelen pozisyon verileri yumuşatılır.
Örnek:
Filtered = Old * 0.8 + New * 0.2
2. Deadzone
Belirli bir mesafenin altındaki hareketler veri olarak kabul edilmez.
0.5 cm altında oynama → “hareket yok”.
3. Confidence Threshold
Hand tracking güvenilirliği belirli bir değerin altına düştüğünde:
Veri dondurulur veya Controller’a fallback yapılır
4. Hysteresis
Mod geçişlerinde kararlılık sağlar; sistem her küçük düşüşte mod değiştirmez.
5. Pose Prediction / ileri seviye smoothing
Sadece geçmişi değil, geleceğe yönelik pozisyon tahmini kullanılır.
Meta XR ve OpenXR bu mekanizmaların çoğunu kendi içinde uygular;ancak proje ne kadar hassas bir etkileşim gerektiriyorsa,mühendisin kendi filtrelerini yazması o kadar önemli hale gelir.
Bugün VR projelerinde, özellikle hassas el etkileşimleri (tutma, işaret etme, ince manipülasyon, CPR simülasyonları vb.) geliştirirken jitter, her karede görünmeyen ama hissedilen etkisiyle mühendisliğin en kritik konularından biri olarak karşıma çıkıyor.
Gömülü sistemlerde nasıl sensör gürültüsünü yönetmek gerekiyorsa,VR’da da jitter aynı ciddiyetle ele alınmalı.
Sonuç
Jitter kaçınılmazdır.
Önemli olan, uyguladığımız filtrelerin kullanıcıya kusursuza yakın bir deneyim sunmasıdır.